Voleu rebre les notícies?

Subscriviu-vos al butlletí gratuït

Per saber-ne més

Enllaços relacionats

Galeria d'imatges

(Carlos Muñoz Viso- Baula) Segur que alguna vegada has hagut de respondre al gran dilema universal: “Ets de Ciències o de Lletres?” Una separació que ha segregat al llarg de la història el coneixement de la humanitat en un binomi tangent. És curiós com l’escola d’avui es defineix com una entitat integral que defensa l’educació Holística, i a la vegada empeny els seus alumnes a una secundària que segueix marcada per aquesta dualitat confrontada “Lletres v/s Ciències”. Una de les línies d’innovació educativa que intenta trencar amb aquesta concepció clàssica, i que cada cop està agafant més força, és el desenvolupament de les STEAM i com aquestes acompanyen a despertar les vocacions científiques i tecnològiques a les escoles. 

Què són les STEAM? 

A la dècada dels anys 90 la Fundació Nacional per a la Ciència als EUA, i sota la premissa de promoure l’interès per la ciència i les matemàtiques en els estudiants de tot el món crea l’acrònim STEM, que corresponen a les inicials de les paraules en anglès Science, Technology, Engineering and Maths. Posteriorment, la Rhode Island School of Design proposa incloure les arts i el disseny sota la mateixa filosofia de divulgació i consolida el terme com a STEAM.

Al 2006 Georgette Yakman, en sinèrgies amb el món educatiu, presenta les STEAM com un model que defensa un aprenentatge on les quatre àrees puguin treballar de manera interdisciplinària, i a la vegada globalitzades, on alumnes i docents, aprofundeixin en un treball conjunt. Fins i tot, els estudis més recents identifiquen la facilitat de connexió entre altres àrees com la llengua i literatura, la història i l’educació física amb les STEAM, consolidant un paradigma educatiu que transforma l’escola de manera holística.

Quins beneficis aporta?

Integrar les STEAM a l’aula ha generat un nou marc d’aprenentatge, aquest procés converteix la curiositat en el motor i la guia per adquirir el coneixement, per tant, els problemes educatius es transformen en una exploració constant de diferents solucions i una cerca permanent de satisfacció personal per a l’alumnat. Aquest model preveu una aproximació interdisciplinària integrada amb el món real i dirigida a la resolució de problemes (PBL), a més, la connexió generada entre la ciència, les arts i la tecnologia permet crear vincles curriculars que fins ara semblaven impossibles, però que avui donen resposta a la programació per competències del nou currículum.

D’altra banda i lligat a l’adquisició competencial del saber, saber fer i saber ser, es troba el concepte anglès “Maker” o construcció, a través d’aquest concepte es proposa que l’alumne sigui emprenedor, és a dir, que aquest desenvolupi les capacitats i habilitats necessàries per construir mitjans i escenaris útils per a l’adquisició de coneixement. En el context escolar, es pot descriure com un Aprenentatge Basat en Projectes (ABP) centrat en el procés i amb l’objectiu d’explorar el món que envolta l’alumne.

El context educatiu del segle XXI es troba en un entorn atapeït d’informació, interrupcions constants i intervencions socials que desestabilitzen la fragilitat de l’alumnat. Per això les STEAM combinades amb la proposta “Maker”, desenvolupen un procés d’empoderament per part dels alumnes que provoca que aquets juguin, construeixin, experimentin, investiguin i comparteixin el seu coneixement, a la vegada que documenten el seu propi aprenentatge. Per tant, estem davant d’una proposta educativa que porta la consolidació dels aprenentatges a un nivell superior on alumnes i docents són responsables de l’adquisició del coneixement i, a la vegada, facilitadors del desenvolupament competencial que marca el currículum de manera tangible.  

Un nou paradigma educatiu?

Aquesta metodologia de treball és ideal per al desenvolupament de les competències necessàries per a la societat del S. XXI marcades per l'OCDE (Organització per a la  Cooperació i Desenvolupament Econòmic) com el pensament crític o la capacitat creativa. A més es revela com a principal garantia d’aprenentatge al llarg de la vida. Per tant, l'aprenentatge a través de l'STEAM és un procés que s'articula a partir de la construcció d'un imaginari, de la recerca d'informació, de l’apoderament en recursos tècnics i procedimentals i de la posada en pràctica de les diferents línies de desenvolupament tècnic i conceptual.

Ara bé, i citant com bé deia Jean Jacques Rousseau a la seva obra magna, Emili o De l’educació, “L’obra mestra de l’educació és formar un ésser humà racional”. Per aquest motiu, és necessari incorporar aquesta proposta educativa a l’aula seguint una metodologia activa, a la vegada que es faci dotant-la de contingut humanista, amb valors crítics i socials, garantint-ne que es promou l’adquisició de coneixements i aprenentatges en l’alumnat, mentre l’ajuda a desenvolupar-se i realitzar-se com a futur ciutadà.

Com introduir les STEAM a l’aula?

Digna Couso, directora del Centre d’Investigació per a la Educació Científica i Matemàtica de la UAB afirma que per introduir les STEAM a l’aula, és necessari que aquesta metodologia sigui competencial i que prevalgui la construcció per part de l’alumnat. Ja sigui amb un producte intangible com és la metodologia de projectes, la implementació de la Robòtica com a eina per al desenvolupament del currículum o de manera molt més tecnològica, un projecte basat en la Impressió 3D.

L’Editorial Baula, facilita la introducció de les STEAM a través d’una proposta global, flexible i per a totes les edats, que es pot adaptar a les diferents realitats i contextos a través del Projecte Next STEAM Baula. Aquest projecte, també compta amb el suport de Google for education, Lego Robotix i XYZ Printing, gràcies als acords que Baula té amb aquestes empreses pioneres en el sector de l’educació i les STEAM.

Un dels reptes de Baula és demostrar el valor i la potencialitat que aquestes eines poden aportar a l’aula. Per fer-ho, s’ha dotat de contingut curricular de manera específica segons cada etapa, aprofitant les possibilitats educatives que aporten la Robòtica i la Impressió 3D, i per tant trobem:

-Educació Infantil, un projecte basat en les habilitats i destreses on es planteja un treball transversal per treballar en assemblea, desdoblament de grup o racó de treball.

-Educació Primària, diferents projectes que interactuen entre les àrees de matemàtiques i les ciències socials i ciències de la naturalesa.

-Educació Secundaria, projectes a mida on poder integrar continguts de les matemàtiques, les ciències, la tecnologia i el dibuix.  

Cal destacar que la proposta didàctica per al mestre o professor, està nodrida de diferents metodologies que ajuden a desplegar el contingut a través de l’aprenentatge cooperatiu, les intel·ligències múltiples o les rutines de pensament entre d’altres. Però sobretot i per tal d’evitar que aquesta tecnologia un cop adquirida, no acabi desterrada en el prestatge més amagat del centre, acompanyem, assessorem i formem als claustres docents per tal d’empoderar i donar confiança a cada mestre/a o professor/a del centre educatiu.

Al final, compartim la responsabilitat amb els centres educatius de trencar la dicotomia Ciències v/s Lletres per consolidar l’esperit innovador i emprenedor de l’alumnat del segle XXI.

 

Carlos Muñoz Viso és assessor pedagògic de Baula